Muse Quest 玩法說明
Muse Quest 是一款把知識答題做成 RPG 戰鬥的學習冒險遊戲。玩家選擇主科目與子科目,進入答題戰鬥,透過答對題目累積分數、經驗、M幣、稱號與排行榜進度。
1. 核心玩法流程
- 選科目
- 答題戰鬥
- 結算成長
Muse Quest 的學習流程不是線性的,而是一個動態增長的循環。從選擇科目開始,在戰鬥中調度資源,最終的獎勵又會回頭解鎖更深層的知識領地。
2. RPG 成長系統
玩家的角色有四種主要屬性,用來影響答題戰鬥的策略感:
代表理解與判斷能力,會影響基礎分與戰鬥成長。正式高難度由子科熟練度解鎖,不以 INT 或 IQ 作為通行條件。
提高答題時限,讓你在面對高難度題目時有更多寶貴的思考時間。
提高失誤閃避機率。當你不小心答錯時,有機會觸發閃避,減少 HP 扣除。
影響爆擊率與爆擊傷害。幫助高表現玩家在答對時獲得更高的分數回報。
2.1 經驗值、升級與屬性點
過關不會直接變成屬性點。玩家會先透過答對題目與完成挑戰取得 XP;XP 累積到升級門檻後角色升級,升級時取得可分配的屬性點。可配點的四項能力是智慧 INT、敏捷 AGI、直覺 INTU 與力量 STR;HP 不是可配點能力。
成長流程:答題與通關取得 XP → XP 滿足門檻後升級 → 升級取得屬性點 → 手動加點 → 每個子科目累積熟練度 → 熟練度達標時解鎖專家、大師、虛空;Stage 2 則由熟練度進度或終生探索權開放。
| 挑戰層級 | 成長回饋 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| T1 學徒 | 基礎 XP 與熟練度 | 新手熟悉節奏,快速建立成長感 |
| T2 專家 | 較高 XP 與正式科目紀錄 | 開始進入完整情境與規則判斷 |
| T3 大師 | 高階 XP、熟練度與排行榜推進 | 中高階挑戰,適合追求更深題庫與排行榜 |
| T4 虛空 | 最高階挑戰回饋與稱號推進 | 最高壓挑戰,回報最高但也最需要角色成長 |
實際 XP、通關 bonus、活動加成與技能加成會以遊戲內顯示與伺服器結算為準;若版本支援智慧濃縮等成長型道具,可能提高本局 XP 或成長獎勵,但不會改變題目正解。
2.2 熟練度、Stage 與題庫解鎖
熟練度是解鎖更高挑戰層與 Stage 2 子科目的主軸。每個子科目獨立累積熟練度;智慧 INT 保留為分數公式、戰鬥成長、排行榜與角色段位,不再直接打開專家、大師或虛空。終生會員可提前探索 Stage 2,但正式高難度仍依該子科熟練度判定。
| 條件 | 可挑戰層級 | 說明 |
|---|---|---|
| 子科熟練度 0-14 | T1 | 學徒預設可玩,登入後即可開始基礎題庫挑戰 |
| 子科熟練度 ≥ 15 | T2 | 開放該子科目的專家層挑戰 |
| 子科熟練度 ≥ 50 | T3 | 開放該子科目的大師層挑戰;任意 3 個 Stage 1 子科達 50 會開放 Stage 2 |
| 子科熟練度 ≥ 125 | T4 | 開放該子科目的虛空層挑戰 |
| 終生會員 | Stage 2 提前探索 | Stage 2 子科目直接開放,熟練度成長 ×1.25;正式高難度仍依熟練度判定 |
每次熟練度增加或會員狀態改變後,系統會重新確認可挑戰的題庫範圍。若正式題庫尚未準備完成,畫面會提示題庫準備中,而不是誤判為玩家尚未解鎖。
3. 題庫、子科目、熟練度與難度
Muse Quest 的挑戰不是「付費或智慧直接打開全部難度」。正確理解是:主科目與子科目決定你在玩哪一類內容;Stage 1 / Stage 2 決定子科目何時開放;L1-L4 表示題目需要多少情境與思考承載;T1-T4 表示同一內容中的挑戰強度;子科熟練度決定你目前能正式挑戰到哪個層級。
- 主科目:決定本輪挑戰的大方向,例如數學、自然科學、偵探與邏輯、策略博弈或商業主題。
- 子科目:把主題收斂成更明確的題型與知識焦點,例如邏輯推理底下的規則判斷、制度推理或刑偵推理。
- L1-L4:代表題目需要的文字、情境、規則或線索承載量。L1 最直接,L4 需要完整案例、多線索或多步推理。
- T1-T4:代表挑戰難度帶。T1 是學徒,T2 是專家,T3 是大師,T4 是虛空。
- 解鎖重點:子科目是內容分類;Stage 1 開局可玩,Stage 2 由熟練度進度或終生會員提前開放。玩家通常是在同一個子科目內,從 T1 逐步挑戰到 T4。
3.1 熟練度、L 層、T 層與秒數
下面是玩家版主表。玩家只需要看「這個子科目的熟練度達到多少,可以挑戰哪個 T 層」。L1-L4 是建議題目承載層,不是被解鎖的主科目。正式題若本身帶有伺服器秒數,會以正式題秒數為準;沒有指定時,使用難度基準秒數。
| 子科熟練度達到 | 建議題目承載層 | T 層 | 難度名稱 | 每題基準秒數 | 玩家感受 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-14 | L1 | T1 | 學徒 | 15 秒 | 短任務、直接辨識、基礎規則熟悉 |
| 15-49 | L2 | T2 | 專家 | 18 秒 | 短情境、特徵判斷、簡單規則套用 |
| 50-124 | L3 | T3 | 大師 | 21 秒 | 語境判斷、概念辨析、條件取捨 |
| 125 以上 | L4 | T4 | 虛空 | 24 秒 | 完整案例、多線索推理、高壓判斷 |
例如某個子科熟練度達到 15 會開到專家層;達到 50 會開到大師層;達到 125 會開到虛空層。T1 學徒則是熟練度 0-14 的基礎挑戰區。
3.2 智慧得分、連擊與爆擊公式
正式挑戰若由伺服器結算,最後分數以伺服器回傳為準;玩家可以用下面公式理解分數來源。核心概念是:智慧提高基礎分,連擊與速度放大分數,力量 STR 決定爆擊率與爆擊倍率。
智慧基礎分
智慧基礎分 = (題目基礎獎勵 + 智慧 INT × 0.35) × 難度倍率 × 5
| 難度 | 題目基礎獎勵 | 難度倍率 |
|---|---|---|
| T1 學徒 | 12 | 1.0 倍 |
| T2 專家 | 18 | 2.0 倍 |
| T3 大師 | 24 | 4.0 倍 |
| T4 虛空 | 36 | 6.0 倍 |
每題實得分
每題實得分 = max(100,floor(智慧基礎分 × 連擊倍率 × 速度倍率))
速度倍率會看答題剩餘時間,答得越快加成越高;公式是 1 + 0.45 ×(剩餘時間 ÷ 總時間)^1.2。
連擊倍率
連續答對第 3 題開始進入 combo。連擊是獲取極高分數的關鍵,隨著 Combo 增加,分數倍率將會飆升!
| 難度 | 1-3 combo | 4-6 combo | 7-9 combo | 10-12 combo |
|---|---|---|---|---|
| T1 學徒 | 1.05 倍 | 1.10 倍 | 1.15 倍 | 1.20 倍 |
| T2 專家 | 1.12 倍 | 1.24 倍 | 1.36 倍 | 1.50 倍 |
| T3 大師 | 1.20 倍 | 1.45 倍 | 1.70 倍 | 2.00 倍 |
| T4 虛空 | 1.30 倍 | 1.70 倍 | 2.10 倍 | 2.50 倍 |
爆擊公式
爆擊由力量 STR 決定,並且需要進入 combo 後才會判定。
clamp((STR - 20)÷ 280,0,1)
力量比例決定了你接下來的所有爆擊加成。
2% + 力量比例 × 16%
STR 20 時約 2%
STR 300 時約 18%
1.20 + 力量比例 × 0.30
STR 20 時約 1.20 倍
STR 300 時約 1.50 倍
floor(每題實得分 × 爆擊倍率)
在連續答對的 Combo 狀態下觸發爆擊,分數將會指數型成長!
3.3 解鎖更多科目玩法
熟練度提升後,同一子科目會逐步進入更深的挑戰層。玩家仍然先選主科目與子科目;Stage 決定子科目是否可進入,該子科熟練度決定目前能正式挑戰到學徒、專家、大師或虛空哪一層。
- T1 學徒:熟悉主科目與子科目的基本玩法,建立基礎分數、熟練度與答題節奏。
- T2 專家:同一子科目開始出現更完整的情境題與干擾選項,適合推進正式科目紀錄。
- T3 大師:更多科目路線會進入高階挑戰,適合追求排行榜、稱號條件與精準判斷。
- T4 虛空:開放最高壓的科目挑戰深度,適合挑戰 Boss 感、深淵型題目、高回報與高階稱號收藏。
重點是:熟練度讓玩家在同一子科目中打開更深的玩法層;智慧 / IQ 保留為基礎分、戰鬥成長與排行榜能力,不再作為正式難度的解鎖鑰匙。
3.4 玩家只要記住這句話
科目 / 子科目是分類,Stage 決定子科目開放,L1-L4 是題目承載量,T1-T4 是挑戰深度,子科熟練度決定正式難度通行權;智慧提高基礎分,連擊與速度放大分數,力量決定爆擊。
3.5 題包選路與驗證
登入後,系統以目前主科目、子科目、帳號 IQ 分段(≤90、91–103、104–115、116–130)、語系與難度組成選路;只會進入已驗證的精確題包路徑。找不到相符的已驗證題包時,不會替換成其他子科目題庫。瀏覽器端只作為操作前檢查;題包執行服務會再次驗證選路,並在答題結算帶入題包版本、雜湊與完整性資訊。
4. 道具、技能、模組與 HP
HP 是戰鬥體力,不是可配點能力。一般挑戰進場至少需要 20 HP;答錯或時間耗盡會依本局結算扣除 HP,觸發閃避或護盾時則不扣除。HP 會隨時間恢復,也可透過遊戲內補給回復;上限以帳號權益與遊戲內實際顯示為準。
玩家可以透過遊戲內資源取得戰鬥輔助道具。現行戰鬥列包含六種可消耗道具 / 模組型效果:干擾、時間、專注、智慧、護盾與敏捷。這些效果只影響 Muse Quest 遊戲內挑戰,不提供現金價值,也不能轉讓成現實收益。
模組與輔助道具會在使用後消耗;是否能使用、剩餘數量與效果時間會顯示在戰鬥畫面的道具按鈕與徽章數字上。
5. 排行榜、稱號與週期挑戰
正式挑戰會記錄分數、combo、熟練度與題庫進度。玩家可透過週期挑戰、繆斯試煉或科目排名爭取排行榜位置與稱號收藏。排行榜與正式分數以伺服器資料為準,以降低作弊與資料竄改。
6. 訪客與會員差異
訪客可以快速試玩核心流程;正式會員可使用雲端同步、跨裝置保存、排行榜紀錄、購買紀錄與資料刪除申請等完整帳號功能。
7. 廣告與獎勵說明
若版本支援獎勵廣告,玩家會在明確提示後自行選擇是否觀看。獎勵廣告可能提供一次復活或遊戲內輔助效果;拒絕觀看不會阻止玩家正常結算或繼續使用基本功能。