Muse Quest 玩法說明
Muse Quest 是一款把知識答題做成 RPG 戰鬥的學習冒險遊戲。玩家選擇主科目與子科目,進入答題戰鬥,透過答對題目累積分數、經驗、金幣、稱號與排行榜進度。
1. 核心玩法流程
- 選擇主科目與子科目。玩家可先從數學、自然科學、社會、語言、邏輯等主科目開始,再進入更具體的子科目挑戰。
- 確認挑戰層級。系統會用智慧 / IQ、題目 L 層與 T1-T4 難度帶,讓玩家知道本輪大概需要多少思考量與答題時間。
- 進入答題戰鬥。每題都有時間限制,玩家需要在倒數內選擇答案。
- 答對獲得分數。答對題目會累積分數、經驗與進度;連續答對會形成 combo,提高挑戰成果。
- 答錯承受懲罰。答錯可能扣除 HP。HP 歸零時本局結束,玩家可以結算成績,或在支援的版本中選擇觀看獎勵廣告取得一次復活機會。
- 結算與成長。一局結束後,玩家會看到分數、答題表現、獎勵與成長結果。
2. RPG 成長系統
玩家的角色有四種主要屬性,用來影響答題戰鬥的策略感:
- 智慧 INT:代表理解、判斷與處理複雜題目的能力。智慧越高,越容易解鎖高階難度,也越能承受更高 IQ 的題目壓力。
- 敏捷 AGI:提高答題時限,讓高難度題目有更多思考時間。
- 直覺 INTU:提高失誤閃避機率,答錯時有機會減少扣血。
- 力量 STR:影響爆擊率與爆擊傷害,讓高表現玩家獲得更高分數回報。
2.1 經驗值、升級與屬性點
過關不會直接變成屬性點。玩家會先透過答對題目與完成挑戰取得 XP;XP 累積到升級門檻後角色升級,升級時取得可分配的屬性點。玩家再把屬性點加到智慧、敏捷、直覺、力量或體力,用來建立自己的成長路線。
成長流程:答題與通關取得 XP → XP 滿足門檻後升級 → 升級取得屬性點 → 手動加點 → 智慧達門檻時解鎖更高 T 層與對應高階子科目。
| 挑戰層級 | 成長回饋 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| T1 學徒 | 基礎 XP 與熟練度 | 新手熟悉節奏,快速建立成長感 |
| T2 專家 | 較高 XP 與正式科目紀錄 | 開始進入完整情境與規則判斷 |
| T3 大師 | 高階 XP、熟練度與排行榜推進 | 中高階挑戰,適合追求更深題庫與排行榜 |
| T4 虛空 | 最高階挑戰回饋與稱號推進 | 最高壓挑戰,回報最高但也最需要角色成長 |
實際 XP、通關 bonus、活動加成與技能加成會以遊戲內顯示與伺服器結算為準;若版本支援智慧濃縮等成長型道具,可能提高本局 XP 或成長獎勵,但不會改變題目正解。
2.2 屬性點與題庫解鎖
智慧是自然解鎖更高挑戰層與高階子科目的重要屬性。一般玩家會透過升級取得屬性點,再把點數投入智慧來逐步解鎖 T2 / T3 / T4;終生會員則會直接視為可挑戰最高層,不會因為智慧較低而被擋住。
| 條件 | 可挑戰層級 | 說明 |
|---|---|---|
| 智慧 20-179 | T1 | 預設可玩,登入後即可開始基礎題庫挑戰 |
| 智慧達 180 | T2 | 自動開放專家層挑戰與對應子科目 |
| 智慧達 420 | T3 | 自動開放大師層挑戰與對應子科目 |
| 智慧達 760 | T4 | 自動開放虛空層挑戰與對應子科目 |
| 終生會員 | T1-T4 | 直接全開,低智慧也能挑戰高階子科目與高階層級 |
每次智慧提升或會員狀態改變後,系統會重新確認可挑戰的題庫範圍。若正式題庫尚未準備完成,畫面會提示題庫準備中,而不是誤判為玩家尚未解鎖。
3. 題庫、子科目、智慧與難度
Muse Quest 的挑戰不是「難度解鎖子科目」。正確理解是:主科目與子科目決定你在玩哪一類內容;L1-L4 表示題目需要多少情境與思考承載;T1-T4 表示同一內容中的挑戰強度;智慧 / IQ 則決定你目前能穩定挑戰到哪個層級。
- 主科目:決定本輪挑戰的大方向,例如數學、語言、自然科學、邏輯推理或商業主題。
- 子科目:把主題收斂成更明確的題型與知識焦點,例如邏輯推理底下的規則判斷、制度推理或刑偵推理。
- L1-L4:代表題目需要的文字、情境、規則或線索承載量。L1 最直接,L4 需要完整案例、多線索或多步推理。
- T1-T4:代表挑戰難度帶。T1 是學徒,T2 是專家,T3 是大師,T4 是虛空。
- 解鎖重點:子科目是內容分類,不是被難度解鎖的房間。玩家通常是在同一個子科目內,從 T1 逐步挑戰到 T4。
3.1 智慧 / IQ、L 層、T 層與秒數
下面是玩家版主表。玩家只需要看「智慧 / IQ 達到多少,可以挑戰哪個 T 層」。L1-L4 是建議題目承載層,不是被解鎖的主科目。正式題若本身帶有伺服器秒數,會以正式題秒數為準;沒有指定時,使用難度基準秒數。
| 智慧 / IQ 達到 | 建議題目承載層 | T 層 | 難度名稱 | 每題基準秒數 | 玩家感受 |
|---|---|---|---|---|---|
| 20-179 | L1 | T1 | 學徒 | 15 秒 | 短任務、直接辨識、基礎規則熟悉 |
| 180-419 | L2 | T2 | 專家 | 18 秒 | 短情境、特徵判斷、簡單規則套用 |
| 420-759 | L3 | T3 | 大師 | 21 秒 | 語境判斷、概念辨析、條件取捨 |
| 760 以上 | L4 | T4 | 虛空 | 24 秒 | 完整案例、多線索推理、高壓判斷 |
例如智慧 / IQ 達到 180 會開到專家層;達到 420 會開到大師層;達到 760 會開到虛空層。T1 學徒則是智慧 20-179 的基礎挑戰區。
3.2 智慧得分、連擊與爆擊公式
正式挑戰若由伺服器結算,最後分數以伺服器回傳為準;玩家可以用下面公式理解分數來源。核心概念是:智慧提高基礎分,連擊與速度放大分數,力量 STR 決定爆擊率與爆擊倍率。
智慧基礎分
智慧基礎分 = (題目基礎獎勵 + 智慧 INT × 0.35) × 難度倍率 × 5
| 難度 | 題目基礎獎勵 | 難度倍率 |
|---|---|---|
| T1 學徒 | 12 | 1.0 倍 |
| T2 專家 | 18 | 2.0 倍 |
| T3 大師 | 24 | 4.0 倍 |
| T4 虛空 | 36 | 6.0 倍 |
每題實得分
每題實得分 = max(100,floor(智慧基礎分 × 連擊倍率 × 速度倍率))
速度倍率會看答題剩餘時間,答得越快加成越高;公式是 1 + 0.45 ×(剩餘時間 ÷ 總時間)^1.2。
連擊倍率
連續答對第 3 題開始進入 combo。畫面連擊數 = max(0,連續答對題數 - 2),計分連擊最高以 12 combo 計算。
| 難度 | 1-3 combo | 4-6 combo | 7-9 combo | 10-12 combo |
|---|---|---|---|---|
| T1 學徒 | 1.05 倍 | 1.10 倍 | 1.15 倍 | 1.20 倍 |
| T2 專家 | 1.12 倍 | 1.24 倍 | 1.36 倍 | 1.50 倍 |
| T3 大師 | 1.20 倍 | 1.45 倍 | 1.70 倍 | 2.00 倍 |
| T4 虛空 | 1.30 倍 | 1.70 倍 | 2.10 倍 | 2.50 倍 |
爆擊公式
爆擊由力量 STR 決定,並且需要進入 combo 後才會判定。先計算力量比例:
力量比例 = clamp((STR - 20)÷ 280,0,1)
爆擊率 = 2% + 力量比例 × 16%,所以 STR 20 約 2%,STR 300 約 18%。
爆擊倍率 = 1.20 + 力量比例 × 0.30,所以 STR 20 約 1.20 倍,STR 300 約 1.50 倍。
爆擊得分 = floor(每題實得分 × 爆擊倍率)
3.3 解鎖更多科目玩法
智慧提升後,不只是題目變難,也會讓玩家在更多科目路線中進入高階玩法。玩家仍然先選主科目與子科目;智慧 / IQ 會決定這條路線目前能挑戰到學徒、專家、大師或虛空哪一層。
- T1 學徒:熟悉主科目與子科目的基本玩法,建立基礎分數、熟練度與答題節奏。
- T2 專家:同一子科目開始出現更完整的情境題與干擾選項,適合推進正式科目紀錄。
- T3 大師:更多科目路線會進入高階挑戰,適合追求排行榜、稱號條件與精準判斷。
- T4 虛空:開放最高壓的科目挑戰深度,適合挑戰 Boss 感、深淵型題目、高回報與高階稱號收藏。
重點是:智慧 / IQ 讓玩家在更多科目與子科目中打開更深的玩法層,不是把子科目本身改成只有某個難度才能看見。
3.4 玩家只要記住這句話
科目 / 子科目是分類,L1-L4 是題目承載量,T1-T4 是挑戰深度,智慧 / IQ 是你目前能解鎖並承受哪一層挑戰的能力值;智慧提高基礎分,連擊與速度放大分數,力量決定爆擊。
4. 道具、技能、藥水與 HP
玩家可以透過遊戲內資源取得戰鬥輔助道具。現行戰鬥列包含六種可消耗道具 / 藥水型效果:干擾、時間、專注、智慧、護盾與敏捷。這些效果只影響 Muse Quest 遊戲內挑戰,不提供現金價值,也不能轉讓成現實收益。
- 干擾道具 Debuff:用於削弱敵方或降低題目壓力,提供短時間的戰鬥輔助。
- 時間藥水 Time:用於增加或延長答題時間,適合高難度題目。
- 專注藥水 Focus:用於提升短時間內的答題穩定度,協助玩家處理連續題目。
- 智慧濃縮 Wisdom:用於提高本局或短時間內的成長 / 獎勵表現。
- 護盾藥水 Shield:用於降低答錯造成的損失,提供短暫保護。
- 敏捷藥水 Agility:用於短時間提升敏捷效果,增加行動與答題節奏優勢。
藥水與輔助道具會在使用後消耗;是否能使用、剩餘數量與效果時間會顯示在戰鬥畫面的道具按鈕與徽章數字上。
5. 排行榜、稱號與週期挑戰
正式挑戰會記錄分數、combo、熟練度與題庫進度。玩家可透過週期挑戰、深淵試煉或科目排名爭取排行榜位置與稱號收藏。排行榜與正式分數以伺服器資料為準,以降低作弊與資料竄改。
6. 訪客與會員差異
訪客可以快速試玩核心流程;正式會員可使用雲端同步、跨裝置保存、排行榜紀錄、購買紀錄與資料刪除申請等完整帳號功能。
7. 廣告與獎勵說明
若版本支援獎勵廣告,玩家會在明確提示後自行選擇是否觀看。獎勵廣告可能提供一次復活或遊戲內輔助效果;拒絕觀看不會阻止玩家正常結算或繼續使用基本功能。